xupisco

// insert clever quote here

github twitter email rss
#tutorial #corona
02 - Entendendo a estrutura do projeto
27/06/2017
Uns 5 minutos de leitura

Hello again… agora que você já instalou o CoronaSDK e baixou o esqueleto do projeto, podemos começar a colocar a mão na massa e dar vida ao nosso game (clone). Por enquanto temos apenas uma tela preta, parece ruim, mas já está funcionando e com todas as configurações necessárias para continuarmos o desenvolvimento.

Antes de baixar os assets e colocar nosso background, vou explicar como o CoronaSDK funciona e quais configurações estão nos arquivos iniciais.

Rodando o game

Quando o Simulador inicia o projeto ele “lê”, na sequência, os seguintes arquivos fundamentais para qualquer projeto em Corona:

  1. config.lua
  2. main.lua

Se vc for esperto, vai perceber que na nossa raiz também existe um arquivo “build.settings”, ele contém instruções sobre como compilar o projeto para determinado OS, irrelevante por enquanto.

Vamos começar com o config.lua:

application = {
    content = {
        width = 144,
        height = 256,
        scale = "zoomEven",
        fps = 60
    },
}

Esse bloco diz para o engine como é nosso aplicativo (ou game), passando as instruções explicadas abaixo:

  • width: Largura
  • height: Altura
  • scale: Como redimensionar nosso game *
  • fps: Frames Por Segundo

* Hoje em dia existem diversos tamanhos e formatos de telas nos devices (celulares), por isso temos que nos preocupar em como o game vai se comportar em cada um deles. Mais detalhes no decorrer deste tutorial… para os apressados, as opções são: “letterbox”, “zoomEven”, “adaptive” e “zoomStretch”. Leia sobre elas aqui.

Se você trabalha ou já trabalhou com desenvolvimento web, vai perceber que o arquivo “config.lua” parece um json, mas na verdade é uma tabela (em Lua), vale a pena entender melhor como elas funcionam, clique no link para ler mais.


Agora o main.lua:

Esse é o principal cara do seu game, tudo começa aqui, por isso é importante entender como utilizá-lo de maneira eficiente. Nosso esqueleto está bem simples, vamos lá.

-- No antialias (pixelart games)
display.setDefault('magTextureFilter', 'nearest')
display.setDefault('minTextureFilter', 'nearest')

local composer = require('composer')

composer.recycleOnSceneChange = true
composer.effectList.fade.from.transition = easing.outQuad
composer.effectList.fade.to.transition = easing.outQuad
-- composer.gotoScene('scenes.menu')

#tip: Se ainda não percebeu, é com -- que criamos comentários em Lua.

Agora calma, vamos por partes:

-- No antialias (pixelart games)
display.setDefault('magTextureFilter', 'nearest')
display.setDefault('minTextureFilter', 'nearest')

Essas duas primeiras linhas, dizemos ao compilador como ele deve redimensionar nossas imagens, como nosso game é em “pixel-art”, a melhor opção é “nearest”, vai por mim. Na sequência…

local composer = require('composer')

composer.recycleOnSceneChange = true
composer.effectList.fade.from.transition = easing.outQuad
composer.effectList.fade.to.transition = easing.outQuad

O composer é responsável por cuidar das nossas “cenas”. Todo game possui pelo menos uma. Mas o que é diabos é uma cena? Você pergunta, explico: É o que está na tela… WHAT?

Relax, olha só como é fácil… assim vc vai entender melhor.
Algumas cenas “comuns” são:

  • Menu
  • Configurações
  • Fases:
    • Tutorial
    • Fase 01 …. N
  • Game Over
  • Placar

Sacou? Conforme a gente for criando o game (e as cenas) tudo fica mais claro… não se preocupe. Vamo-que-vamo, vai ficar legal!

Baixando os Assets

Antes de tudo, um ponto muito importante aqui. NÃO use imagens em seus jogos sem que tenha o direito, de preferência por escrito, de quem as criou. Pirataria é crime e uso ilegal de imagens também, existe um tal de “Direito Autoral” que deve ser respeitado.

As imagens e sons do FlappyBird são de propriedade do Dong Nguyen, como este tutorial é puramente educacional e sem fins lucrativos, vamos utilizá-las. Pronto, agora… baixe aqui os assets do Flappy Bird e coloque no diretório “assets” do seu projeto, ficando:

Pasta Tipo de arquivo
./assets/SFX Efeitos sonoros (.mp3)
./assets/sprites Imagens

Pronto, tudo no lugar… vamos fazer algumas coisa aparecer logo na tela antes que vc desista de continuar.

Incluindo nosso background

Dentro da pasta “scenes” já deixei um arquivo chamado “_template.lua”, ele servirá como base para todas as nossas cenas. Para começar, faça uma cópia do “_template.lua” e renomeie para “game.lua” (ainda dentro de scenes).

Dentro do arquivo que está na raiz “main.lua”, remova o comentário da linha “–composer.gotoScene(‘scenes.menu’)” e altere o que está dentro do parenteses para ‘scenes.game’, ficando:

composer.gotoScene('scenes.game')

Se ainda está com o Simulador aberto, ele deve atualizar sozinho… se não, abra o simulador o projeto, a tela ainda está preta. Vamos atualizar agora o arquivo “scenes/game.lua”. Abra-o.

Vamos alterar a função “scene:create(event)” deixando dessa maneira:

-- create()
function scene:create(event)
    local group = self.view
    local background = display.newImageRect("assets/sprites/background_day.png", 144, 256)
    background.anchorX, background.anchorY = 0, 0
    background.x, background.y = 0, 0
    group:insert(background)
end

Apareceu uma imagem no simulador? Boa… vou explicar o que as novas linhas fazem, uma por uma.

local background = display.newImageRect("assets/sprites/background_day.png", 144, 256)

Aqui criamos uma variável “local” (dentro do escopo) do tipo “display.newImageRect”, que é como o Corona exibe sprites na tela. Os parâmetros são:

  1. Caminho do arquivo
  2. Largura da imagem
  3. Altura da imagem
background.anchorX, background.anchorY = 0, 0
background.x, background.y = 0, 0

Agora, mudamos o “pivot” da imagem para 0, 0… ou seja, no topo superior esquerdo e posicionamos a imagem na tela, também em 0, 0. Mais pra frente vc vai entender o que isso faz, vem comigo.

group:insert(background)

Para finalizar, incluímos nosso background no grupo “group”. Todos os objetos do tipo “display” devem estar dentro deste grupo para que o composer saiba como tratar os elementos quando mudarmos de cena. Complicado? Nem é… vc chega lá!


É isso ai, agora já temos alguma coisa rodando e nosso game “começa” a existir. No próximo post vamos incluir o chão animado (dando ilusão de estar passando), além do pássaro e suas animações básicas!

See you there…
Hugs!


<< Voltar ao índice